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Fähigkeiten
Resistenz (alle Gestalten)
Werwölfe besitzen ein außergewöhnlich leistungsfähiges Immunsystem. Solange es sich nicht um übernatürliche Einflüsse handelt, erkranken sie praktisch nicht. Der Fluch, der sie bei Vollmond zur Bestie werden lässt, verdrängt und unterdrückt sämtliche gewöhnlichen Krankheitserreger. Auch Gifte entfalten ihre Wirkung bei Werwölfen deutlich verzögert und verlieren dabei meist einen Großteil ihrer Stärke. Eine entscheidende Ausnahme stellt das Blut von Vampiren dar, dessen hochwirksame giftige Wirkung sich je nach Alter und Widerstandskraft des Betroffenen erheblich unterscheiden kann. (siehe Schwächen)

Robuster Knochenbau (alle Gestalten)
Die Knochen eines Werwolfs sind deutlich dichter und widerstandsfähiger als die eines gewöhnlichen Menschen. Um sie zu brechen, ist enorme Gewalt erforderlich. Gewöhnliche Schläge oder Hiebe mit Knüppeln oder Schlagstöcken führen in der Regel lediglich zu Prellungen und Blutergüssen, reichen jedoch bei Weitem nicht aus, um einen Knochenbruch zu verursachen.

Geschärfter Geruchssinn (alle Gestalten)
Der Geruchssinn ist das empfindlichste Sinnesorgan eines Werwolfs. Bereits in menschlicher Gestalt ist er in der Lage, feinste Nuancen wahrzunehmen und seinem Gegenüber auf diese Weise Informationen zu entlocken – etwa Nervosität, körperliche Erregung oder den Konsum von Alkohol und Drogen. Mit dem Einsetzen der ersten Mondphase schärft sich dieser Sinn noch weiter. Starke oder aufdringliche Fremdgerüche können diese Fähigkeit jedoch deutlich beeinträchtigen.

Regeneration (alle Gestalten)
Werwölfe verfügen über außergewöhnliche Selbstheilungskräfte. In menschlicher Gestalt regenerieren sich Verletzungen etwa doppelt so schnell wie bei einem gewöhnlichen Menschen. Verlorene Gliedmaßen wachsen jedoch niemals nach – unabhängig davon, ob der Verlust vor oder nach der Infektion erfolgt ist.

In der ersten Phase der Verwandlung stufen Werwölfe sämtliche Verletzungen als belanglos ein, die unbehandelt nicht unmittelbar tödlich wären. Tiefe Schnitte oder ein Schuss ins Bein sind zwar schmerzhaft, bluten jedoch nur wenig und beeinträchtigen ihre Handlungsfähigkeit kaum.

In der zweiten Phase verstärkt sich die Regeneration erheblich. Nun können auch potenziell tödliche Verletzungen wie ein Lungendurchschuss oder ein Stich in den Bauch überlebt werden. Solche Wunden verlangsamen den Werwolf zwar und schränken ihn ein, heilen jedoch so weit aus, dass sie nicht zum Tod führen. Verletzungen, die sofort tödlich wären – etwa ein Schuss in Kopf oder Herz – bleiben jedoch auch in diesem Stadium fatal.

Mit Erreichen des Höhepunkts der Verwandlung in der Vollmondnacht ignoriert der Werwolf nahezu jede Verletzung, die seinen Körper nicht vollständig zerstört. Kleinere Schusswaffen und Messer vermögen seine verdickte Haut kaum zu durchdringen, während großkalibrige Waffen zwar schwere Verletzungen verursachen, ihn jedoch meist nur weiter in Rage versetzen. Erst militärisches Gerät wie Sprengstoff oder Napalm kann selbst seine enormen Heilkräfte an ihre Grenzen bringen. Gleiches gilt für Silber und Vampirblut, die auch in dieser Phase eine ernsthafte Bedrohung darstellen.

Gesteigerte Kraft (vor und bei Vollmond)
Unter dem Einfluss des Mondes (siehe Physiognomie) wächst die körperliche Kraft eines Werwolfs erheblich. In der ersten Phase der Verwandlung erhöht sie sich um etwa fünfzig Prozent. In der zweiten Phase erreicht sie das Dreifache (200 %) seiner normalen Stärke. In der vollständigen Werwolfgestalt schließlich steigert sich seine Kraft um rund vierhundert Prozent und ist damit etwa fünfmal so hoch wie in menschlicher Gestalt.

Werwolf-Rage (außerhalb des Vollmonds)
Auch in seiner menschlichen Gestalt ist ein Werwolf in der Lage, sich bewusst in einen Zustand zu versetzen, der als sogenannte "Werwolf-Rage" bezeichnet wird. In diesem Zustand wird sein Körper von einem massiven Adrenalinstoß überflutet. Schmerzen treten stark in den Hintergrund, Hemmungen schwinden, und der Werwolf kämpft deutlich kompromissloser und rücksichtsloser als gewöhnlich. Besonders kampflustige Werwölfe nutzen diese Rage gezielt, um sich einen entscheidenden Vorteil zu verschaffen.

Infizierung anderer (alle Gestalten)
Blut eines Werwolfs wirkt auf sämtliche anderen Wesen als starkes Gift. Sein Speichel entfaltet diese Wirkung ausschließlich in der Werwolfgestalt. Um den Effekt zu verstärken, lecken sich verwandelte Werwölfe daher häufig die Klauen, bevor sie angreifen, und maximieren so den verursachten Schaden. Gelangen Blut – oder in Werwolfgestalt auch Speichel – in offene Wunden, hat dies je nach Wesensart sehr unterschiedliche, jedoch stets schwerwiegende Folgen.

Menschen infizieren sich augenblicklich und werden selbst zu Werwölfen. Dasselbe gilt für Dämonen, da sie einen menschlichen Körper als Wirt besetzen. Wird dieser Körper von einem Werwolf verletzt, setzt die Verwandlung ein, wodurch der Dämon unweigerlich aus dem Wirtskörper vertrieben wird.

Hexen und Vampire können durch das Werwolfgift nicht selbst verwandelt werden, reagieren jedoch ebenso heftig darauf. Bei ihnen kommt es zu schweren Halluzinationen, starker Desorientierung und einem vollständigen Verlust des Zeitgefühls. Zwar sind sie weiterhin in der Lage, ihre Fähigkeiten einzusetzen, können jedoch Realität und Trugbild nicht mehr voneinander unterscheiden und handeln entsprechend wie unter massivem Drogeneinfluss. Abhängig von der aufgenommenen Menge kann dieser Zustand mehrere Stunden andauern.

Gestaltwandler wiederum sind aufgrund ihrer eigenen Natur vor einer Infektion geschützt. Dennoch sind auch sie nicht immun gegen das Gift des Werwolfs. Gelangt es in eine offene Wunde, treten – je nach körperlicher Konstitution – nach ein bis zwei Stunden heftige Magenkrämpfe, Übelkeit und starke Kopfschmerzen auf, die bis zu vierundzwanzig Stunden anhalten. Während dieser Zeit leiden Gestaltwandler zudem unter deutlich gesteigerter Wut und Aggressivität.